Estimados Maestres
La pasada reunión de la SGRI, la de mayo, tuvimos la oportunidad de jugar una partida con el núcleo 3.0 de Rápido y Fácil,
arbitrada por Maese Alfredo “Meroka” Prieto. Me he ofrecido yo (Jacobo "Calaboso" Peña), jugador de la partida y Maestre Acoplado Intermitente, a dar mi visión sobre lo que esta fue y lo que la versión 3.0 de RyF me ha parecido. A los comentarios, también Juan Castela y Roberto Alhambra.
Vaya por delante que tenía bastantes ganas de
probar las novedades de RyF porque escribí hace un par de años un juego basado en ese sistema
y estoy pendiente de actualizarlo. Además no he tenido oportunidad, más
bien, tiempo, de seguir la evolución de los cambios que han llevado a
este 3.0, ignorando hasta la profundidad de los mismos.
- Meroka: La versión 3.0 salió apenas 72 horas antes de realizar esta partida, aunque ya llevaba un año entero empleando los cambios que se iban haciendo, así que los cambios fueron nimios.
Lo
que vi me gustó porque no se ha intentado reinventar la tortilla ni
convertir a RyF en lo que no es. Me preocupaba un repentino vuelco hacia
tendencias modernas tipo aspectos o cesión del control y no ha sido
así. Me gustan ese tipo de novedades, pero RyF es un sistema sólido, de
estructura clásica aunque ganando en agilidad y granularidad a sistemas
más lineales; está más emparentado por tanto con sistemas como Sombra,
Unysistem o Madre, que con FATE o Xd6. En resumen, no creo que
necesitase de un giro brusco.
Las
novedades, de hecho, se centran en pulir engranajes: aunar
características y habilidades cuya separación no aportaba mucho, revisar
la tablas de armas para simplificar los daños con un solo tipo de dado,
eliminar alguna regla menor que tampoco aportaba, ajustar la creación
de personajes, revisar los niveles de dificultad, los resultados con los
que se obtienen críticos y pifias... esto lo que pudimos ver nosotros,
pero en el manual han incluído un remozado del sistema de magia y
aportado una aventura completa, no sólo ejemplos de setting.
No son cambios por tanto cosméticos, tienen sentido en la jugabilidad y
estadísticas de RyF, pero tampoco transforman a la estructura. Quitando
el ejemplo que pondré después, todos me parecieron tener sentido.
- Meroka: Digamos que se ha simplificado todo mucho más, haciendo que todo sea mucho más rápido y fácil. Si algo echo de menos es precisamente en el apartado estético. Hacen falta más imágenes.
- Jacobo: Cierto. La inclusión de fondos más "plásticos" para los cuadros explicativos palía un poco esto, pero entre que no hay imágenes nuevas y que algunas de las antiguas quedan desmerecidas por el cambio de tamaño... Claro, que conseguir ilustradores que curren por la patilla o muy baratos no es algo a exigirle a nadie. :/
¿Os acordáis de Luz Luminosa, aquel enemigo de Superlópez?
Bien,
al lío. Meroka nos presentaba una historia de ciencia ficción hard, con
tintes opera y marcial: véanse Starship Troopers, El juego de Ender,
Even Horizont... El caso es que nuestro equipo estaba formado por
cadetes espaciales en una misión de prácticas. Debíamos asaltar una
astronave abandonada, tuneada por la marina espacial para hacer de campo
de entrenamiento, y hacernos con ella de forma simulada, respetando la
vida de los técnicos que hubiese dentro en plan actores del Pasaje del
terror del Parque de atracciones. Por supuesto, todo se complicaría y a
partir de un punto determinado estallaría un follón de narices.
Traición, sabotaje, crimen, robo, de todo y en un espacio pequeño. Al
poco pasamos de investigar qué estaba pasando a correr por nuestras
vidas como si le hubiéramos pisado las pelotas al Diablo.
- Meroka: Yo dije que íbamos a jugar a Rápido y Fácil, no que la misión fuera rápida y fácil. De todas formas era sólo una Fase de Entrenamiento asaltando una nave preparada para el efecto, nada del otro mundo... XD
Bien,
¿qué opino del sistema una vez probado bajo el fuego del sádico de
Meroka? Me sigue gustando, como antes, pero encuentro las mejoras de mi
agrado, a la espera de probar las de magia. Aunar las características
físicas es un acierto, y las pirámides, dando la posibilidad de crear
personajes generalistas o especialistas, permiten enfocar muy bien el
tipo de partida que se va a jugar o el tipo de protagonistas adecuados
para la misma. Meroka nos permitió escoger entre cualquiera de ellas,
por ejemplo, y para mí quedó claro que hubiera sido mejor permitir solo
personajes generalistas, para evitar que el especialista técnico llevase
demasiado peso en la misión, tal y como estuvo ocurriendo.
- Meroka: Más que una diferenciación entre personajes Versátiles vs. Especializados, el problema fue que algunos se hicieron unos Rambos de cuidado. Mucho físico, armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Roberto se hizo un personaje especializado, y además se centró precisamente en las tres habilidades más importantes para la partida. Los demás teníais PJ´s buenos, pero Roberto tenía mejores dotes (10 en inteligencia y habilidades con nivel 6 ó 5 eran una salvajada, pero mira, le salió bien) al encargarse del plano técnico de la misión, más que del combate..
- Jacobo: claro, pero es que no hubo combate. ;)
- Roberto: Y aún así estuve a punto de palmar, como todos ;(
- Aun así, creo que el grado de peligrosidad está bien planteado, las reglas de aumentar o disminuir el nivel del dado objetivo deben aprenderse en una primera partida de RyF y eso requiere meterles caña.
Hay un detalle menor en las reglas que yo cambiaría: en la versión anterior de RyF, si tus puntos de vida bajaban de 10 tu dado objetivo bajaba un nivel, lo cual está muy bien para hacer que los personajes sean prudentes ante los peligros de forma un poco más realista. En la versión 3.0, esto mismo ocurre cuando tus puntos de vida bajan de tu nivel de Físico. Así, una persona con físico bajo tiene que llegar a menos puntos de vida para perder el nivel de dado objetivo que una con físico alto. Y aunque la de físico alto tiene más margen de puntos de vida, me diréis con toda la razón, me pregunto si no convendría que los de Físico alto curasen mejor o mantener la cifra de 10 (o bajarla a 5) para bajar el nivel de dado objetivo. En fin, es poco importante.
- Juan: Teniendo en cuenta que era partida para una tarde esa es la sensación que me quedó a mí también, pero a largo plazo, y debido a la curación y que los “puntos de vida” son más, seguramente se mitigue.
- Meroka: Cuando se alcanza Físico x 1 ó menos, se guarda dado menor. Ten en cuenta que cuanto más Físico tengas, más tardarás en llegar a ese fatídico umbral. Yo empleaba la regla de ptos. vida totales de Físico x 3 (sí, la ambientación es dura). No es lo mismo llegar a malherido con Físico 7 que con físico 10. El primero, cuando pierde 14 ptos. guarda dado menor, y el segundo cuando pierde 20 ptos., casi un 50% más, lo cual creo que es una gran diferencia.
Respecto
a la propia aventura de Meroka, la veo ideal para su propósito, que es
presentar el juego en solo dos-tres horas en unas jornadas. Tiene su
linealidad pero no aporta esa sensación del todo al producirse en un
escenario “dungeonero” (en el sentido entorno cerrado a explorar
libremente y con muuucho cuidado). La acción va in crescendo desde un
punto determinado, ascendiendo a toda pastilla y manteniéndonos sujetos a
la hoja de personaje. Cine palomitero del bruto, del de subir la
tensión, eso es lo que es. Me parece una forma ideal de romper el hielo
con jugadores nuevos, tanto si lo son del sistema como del rol en
general.
- Meroka: Muchas gracias en lo que a mí respecta. Lo cierto es que este módulo engachó a bastante gente en las últimas Ludo Ergo Sum, y es muy divertido para los jugadores... y no te quiero contar para el director de juego XDD
- Juan: Estoy de acuerdo con esta definición. A mí me recordó a peliculas como Alien el octavo pasajero, un poco de prometheus y otras del género. Este tipo de partidas tiene un punto a su favor debido a la temática (SCIFI) y a como sigue las pautas de dicho género por lo que al final, por una cosa u otra, todos siguen el “guión” de forma subconsciente y se dejan llevar.
En
la parte a mejorar, por un lado, lo dicho, evitar que un personaje
especialista desequilibre las tiradas. Por la otra, quizá se podría
subir la tensión de forma más gradual; el final fue muy desesperado,
tanto que a veces me provocaba un poco de indefensión, no de esa
positiva, angustiosa, que se disfruta, sino más estilo: “bueno, haga lo
que haga, se nos va a tragar el espacio/nos van a rescatar un deus ex
machina”. Evitar esto es sencillo preparando dos o tres posibles finales
basados en acciones de los pjs. Eso nos da la misma longitud de partida
pero menos sensación de atolladero en los últimos minutos.
Los desgraciados del caza que casi nos peta el culo. "Bandido uno, bandido dos", suputamadre...
- Meroka: Tomo nota de la subida gradual. En la partida de prueba hubo un escalón de tensión más que vosotros probásteis, y fue demasiado duro, tal y como comentaron los jugadores. En las LES no lo empleé, pero da bastante juego para el director. En cualquier caso, el tiempo apremiaba para ir a comer :-)
- Juan: Totalmente de acuerdo. Los personajes especialistas desequilibran mucho la partida.
Una
partida muy entretenida, en cualquier caso, además de encantarme la
filosofía que se va imponiendo en la SGRI de usar las reuniones como
banco de pruebas para juegos nuevos, desconocidos o playtesting de
mejoras y aventuras.
- Meroka: Me gusta la SGRI por eso mismo, porque pruebo juegos que de otra forma no probaría, y eso es una delicia. Echo
en falta comentarios de la partida en sí de los propios jugadores, y
por supuesto, opiniones sobre; qué gusto más, qué gustó menos, que cosa
echasteis en falta, posibles mejoras, etc.
- Jacobo: Si nos permites los
spoilers, para mí lo mejor de la partida son las sutiles pistas
anticipatorias, bien disgregadas y temporalizadas, ayudan a crear la
tensión adecuada: los trajes viejos al entrar, el excesivo silencio, el
sellado de las puertas de popa, el cuerpo en los baños, la comunicación
por radio unidireccional... Lo que menos me gustó fue esa sensación de
inevitabilidad que comentaba antes, así como la cagada de los “piratas”
de dejarse conectado el aparataje con el que habían robado la
información. deberíamos poder saber eso de una manera menos obvia.
- Roberto: En mi opinión, es mucho más atractivo para los
jugadores que sean sus personajes los que descubran la trama (creo que
ya hablamos de los datos del computador central) a que se lo digan otros
oficiales. Descubrirlo tú siempre es mucho mejor.... aunque no sea ni
lo más rápido ni lo más fácil ;)
- Juan: Como
una copia de seguridad en un hardware o algo así (vamos, un pendrive o
tal vez una comunicación en una sub-señal que pudiese ser pirateada y
donde conseguir la información). También puede ser que con las prisas, y
el tiempo de la práctica tan cercano, para que no los cogiesen se
dejasen el aparato allí ya que a fin de cuentas no iba a salir nadie
vivo..
- Meroka: Eso es una de las correcciones que introduciré. En la trama original los aparatos fueron dejados conectados debido a las prisas, como indicas. Creo que es justo y más interesante que sean los propios jugadores los que saquen la trama final a la luz. Me gusta la idea de un mensaje guardado apremiando al falso Capitán Rogers para obtener la información y borrar todo rastro de pruebas y posibles testigos de su acción.