martes, 11 de junio de 2013

Actual Play: Rápido y Fácil

Estimados Maestres

La pasada reunión de la SGRI, la de mayo, tuvimos la oportunidad de jugar una partida con el núcleo 3.0 de Rápido y Fácil, arbitrada por Maese Alfredo “Meroka” Prieto. Me he ofrecido yo (Jacobo "Calaboso" Peña), jugador de la partida y Maestre Acoplado Intermitente, a dar mi visión sobre lo que esta fue y lo que la versión 3.0 de RyF me ha parecido. A los comentarios, también Juan Castela y Roberto Alhambra.

Vaya por delante que tenía bastantes ganas de probar las novedades de RyF porque escribí hace un par de años un juego basado en ese sistema y estoy pendiente de actualizarlo. Además no he tenido oportunidad, más bien, tiempo, de seguir la evolución de los cambios que han llevado a este 3.0, ignorando hasta la profundidad de los mismos.
  • Meroka: La versión 3.0 salió apenas 72 horas antes de realizar esta partida, aunque ya llevaba un año entero empleando los cambios que se iban haciendo, así que los cambios fueron nimios.
Lo que vi me gustó porque no se ha intentado reinventar la tortilla ni convertir a RyF en lo que no es. Me preocupaba un repentino vuelco hacia tendencias modernas tipo aspectos o cesión del control y no ha sido así. Me gustan ese tipo de novedades, pero RyF es un sistema sólido, de estructura clásica aunque ganando en agilidad y granularidad a sistemas más lineales; está más emparentado por tanto con sistemas como Sombra, Unysistem o Madre, que con FATE o Xd6. En resumen, no creo que necesitase de un giro brusco.


Las novedades, de hecho, se centran en pulir engranajes: aunar características y habilidades cuya separación no aportaba mucho, revisar la tablas de armas para simplificar los daños con un solo tipo de dado, eliminar alguna regla menor que tampoco aportaba, ajustar la creación de personajes, revisar los niveles de dificultad, los resultados con los que se obtienen críticos y pifias... esto lo que pudimos ver nosotros, pero en el manual han incluído un remozado del sistema de magia y aportado una aventura completa, no sólo ejemplos de setting. No son cambios por tanto cosméticos, tienen sentido en la jugabilidad y estadísticas de RyF, pero tampoco transforman a la estructura. Quitando el ejemplo que pondré después, todos me parecieron tener sentido.
  • Meroka: Digamos que se ha simplificado todo mucho más, haciendo que todo sea mucho más rápido y fácil. Si algo echo de menos es precisamente en el apartado estético. Hacen falta más imágenes.
  • Jacobo: Cierto. La inclusión de fondos más "plásticos" para los cuadros explicativos palía un poco esto, pero entre que no hay imágenes nuevas y que algunas de las antiguas quedan desmerecidas por el cambio de tamaño... Claro, que conseguir ilustradores que curren por la patilla o muy baratos no es algo a exigirle a nadie. :/


¿Os acordáis de Luz Luminosa, aquel enemigo de Superlópez?


Bien, al lío. Meroka nos presentaba una historia de ciencia ficción hard, con tintes opera y marcial: véanse Starship Troopers, El juego de Ender, Even Horizont... El caso es que nuestro equipo estaba formado por cadetes espaciales en una misión de prácticas. Debíamos asaltar una astronave abandonada, tuneada por la marina espacial para hacer de campo de entrenamiento, y hacernos con ella de forma simulada, respetando la vida de los técnicos que hubiese dentro en plan actores del Pasaje del terror del Parque de atracciones. Por supuesto, todo se complicaría y a partir de un punto determinado estallaría un follón de narices. Traición, sabotaje, crimen, robo, de todo y en un espacio pequeño. Al poco pasamos de investigar qué estaba pasando a correr por nuestras vidas como si le hubiéramos pisado las pelotas al Diablo.
  • Meroka: Yo dije que íbamos a jugar a Rápido y Fácil, no que la misión fuera rápida y fácil. De todas formas era sólo una Fase de Entrenamiento asaltando una nave preparada para el efecto, nada del otro mundo... XD
Bien, ¿qué opino del sistema una vez probado bajo el fuego del sádico de Meroka? Me sigue gustando, como antes, pero encuentro las mejoras de mi agrado, a la espera de probar las de magia. Aunar las características físicas es un acierto, y las pirámides, dando la posibilidad de crear personajes generalistas o especialistas, permiten enfocar muy bien el tipo de partida que se va a jugar o el tipo de protagonistas adecuados para la misma. Meroka nos permitió escoger entre cualquiera de ellas, por ejemplo, y para mí quedó claro que hubiera sido mejor permitir solo personajes generalistas, para evitar que el especialista técnico llevase demasiado peso en la misión, tal y como estuvo ocurriendo.
  • Meroka: Más que una diferenciación entre personajes Versátiles vs. Especializados, el problema fue que algunos se hicieron unos Rambos de cuidado. Mucho físico, armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Roberto se hizo un personaje especializado, y además se centró precisamente en las tres habilidades más importantes para la partida. Los demás teníais PJ´s buenos, pero Roberto tenía mejores dotes (10 en inteligencia y habilidades con nivel 6 ó 5 eran una salvajada, pero mira, le salió bien) al encargarse del plano técnico de la misión, más que del combate..
  • Jacobo: claro, pero es que no hubo combate. ;)
  • Roberto: Y aún así estuve a punto de palmar, como todos ;(   
  • Aun así, creo que el grado de peligrosidad está bien planteado, las reglas de aumentar o disminuir el nivel del dado objetivo deben aprenderse en una primera partida de RyF y eso requiere meterles caña.

Hay un detalle menor en las reglas que yo cambiaría: en la versión anterior de RyF, si tus puntos de vida bajaban de 10 tu dado objetivo bajaba un nivel, lo cual está muy bien para hacer que los personajes sean prudentes ante los peligros de forma un poco más realista. En la versión 3.0, esto mismo ocurre cuando tus puntos de vida bajan de tu nivel de Físico. Así, una persona con físico bajo tiene que llegar a menos puntos de vida para perder el nivel de dado objetivo que una con físico alto. Y aunque la de físico alto tiene más margen de puntos de vida, me diréis con toda la razón, me pregunto si no convendría que los de Físico alto curasen mejor o mantener la cifra de 10 (o bajarla a 5) para bajar el nivel de dado objetivo. En fin, es poco importante.
  • Juan: Teniendo en cuenta que era partida para una tarde esa es la sensación que me quedó a mí también, pero a largo plazo, y debido a la curación y que los “puntos de vida” son más, seguramente se mitigue.
  • Meroka: Cuando se alcanza Físico x 1 ó menos, se guarda dado menor. Ten en cuenta que cuanto más Físico tengas, más tardarás en llegar a ese fatídico umbral. Yo empleaba la regla de ptos. vida totales de Físico x 3 (sí, la ambientación es dura). No es lo mismo llegar a malherido con Físico 7 que con físico 10. El primero, cuando pierde 14 ptos. guarda dado menor, y el segundo cuando pierde 20 ptos., casi un 50% más, lo cual creo que es una gran diferencia.
Respecto a la propia aventura de Meroka, la veo ideal para su propósito, que es presentar el juego en solo dos-tres horas en unas jornadas. Tiene su linealidad pero no aporta esa sensación del todo al producirse en un escenario “dungeonero” (en el sentido entorno cerrado a explorar libremente y con muuucho cuidado). La acción va in crescendo desde un punto determinado, ascendiendo a toda pastilla y manteniéndonos sujetos a la hoja de personaje. Cine palomitero del bruto, del de subir la tensión, eso es lo que es. Me parece una forma ideal de romper el hielo con jugadores nuevos, tanto si lo son del sistema como del rol en general.
  • Meroka: Muchas gracias en lo que a mí respecta. Lo cierto es que este módulo engachó a bastante gente en las últimas Ludo Ergo Sum, y es muy divertido para los jugadores... y no te quiero contar para el director de juego XDD
  • Juan: Estoy de acuerdo con esta definición. A mí me recordó a peliculas como Alien el octavo pasajero, un poco de prometheus y otras del género. Este tipo de partidas tiene un punto a su favor debido a la temática (SCIFI) y a como sigue las pautas de dicho género por lo que al final, por una cosa u otra, todos siguen el “guión” de forma subconsciente y se dejan llevar.
En la parte a mejorar, por un lado, lo dicho, evitar que un personaje especialista desequilibre las tiradas. Por la otra, quizá se podría subir la tensión de forma más gradual; el final fue muy desesperado, tanto que a veces me provocaba un poco de indefensión, no de esa positiva, angustiosa, que se disfruta, sino más estilo: “bueno, haga lo que haga, se nos va a tragar el espacio/nos van a rescatar un deus ex machina”. Evitar esto es sencillo preparando dos o tres posibles finales basados en acciones de los pjs. Eso nos da la misma longitud de partida pero menos sensación de atolladero en los últimos minutos.


 Los desgraciados del caza que casi nos peta el culo. "Bandido uno, bandido dos", suputamadre...

 

  • Meroka: Tomo nota de la subida gradual. En la partida de prueba hubo un escalón de tensión más que vosotros probásteis, y fue demasiado duro, tal y como comentaron los jugadores. En las LES no lo empleé, pero da bastante juego para el director. En cualquier caso, el tiempo apremiaba para ir a comer :-)
  • Juan: Totalmente de acuerdo. Los personajes especialistas desequilibran mucho la partida.
Una partida muy entretenida, en cualquier caso, además de encantarme la filosofía que se va imponiendo en la SGRI de usar las reuniones como banco de pruebas para juegos nuevos, desconocidos o playtesting de mejoras y aventuras.
  • Meroka: Me gusta la SGRI por eso mismo, porque pruebo juegos que de otra forma no probaría, y eso es una delicia. Echo en falta comentarios de la partida en sí de los propios jugadores, y por supuesto, opiniones sobre; qué gusto más, qué gustó menos, que cosa echasteis en falta, posibles mejoras, etc.
  • Jacobo: Si nos permites los spoilers, para mí lo mejor de la partida son las sutiles pistas anticipatorias, bien disgregadas y temporalizadas, ayudan a crear la tensión adecuada: los trajes viejos al entrar, el excesivo silencio, el sellado de las puertas de popa, el cuerpo en los baños, la comunicación por radio unidireccional... Lo que menos me gustó fue esa sensación de inevitabilidad que comentaba antes, así como la cagada de los “piratas” de dejarse conectado el aparataje con el que habían robado la información. deberíamos poder saber eso de una manera menos obvia.
     
  • Roberto: En mi opinión, es mucho más atractivo para los jugadores que sean sus personajes los que descubran la trama (creo que ya hablamos de los datos del computador central) a que se lo digan otros oficiales. Descubrirlo tú siempre es mucho mejor.... aunque no sea ni lo más rápido ni lo más fácil ;) 
  • Juan: Como una copia de seguridad en un hardware o algo así (vamos, un pendrive  o tal vez una comunicación en una sub-señal que pudiese ser pirateada y donde conseguir la información). También puede ser que con las prisas, y el tiempo de la práctica tan cercano, para que no los cogiesen se dejasen el aparato allí ya que a fin de cuentas no iba a salir nadie vivo.

  • Meroka: Eso es una de las correcciones que introduciré. En la trama original los aparatos fueron dejados conectados debido a las prisas, como indicas. Creo que es justo y más interesante que sean los propios jugadores los que saquen la trama final a la luz. Me gusta la idea de un mensaje guardado apremiando al falso Capitán Rogers para obtener la información y borrar todo rastro de pruebas y posibles testigos de su acción.

martes, 16 de abril de 2013

Actual Play: Apocalypse World

Estimados Maestres,

Yo, Erekíbeon Barbagrís, Maestre Fundador, soy en esta ocasión el escriba encomendado para levantar acta de lo ocurrido en el Cónclave de Abril de nuestra Sociedad, y así conste per secula seculorum.

En esta ocasión sólo hacen acto de presencia seis Maestres, a saber:

Jan Cantor
- Rodrigo García
- Roberto Alhambra
- Raquel Cano
- Oscar Iglesias
- Carlos de la Cruz
- Erekíbeon Barbagrís

Jan Cantor oficia de Maestro de Ceremonias (MC) y nos explica a grandes rasgos la ambientación: básicamente que el mundo se fue derechito al post-apocalipsis hace 50 años, la civilización no levanta cabeza y además hay un fenómeno extrañísimo que envuelve el planeta y del que no se sabe mucho: la Vorágine Psíquica.
  • Carlos: Es lo que más me llama la atención de la ambientación. Internet, pero a lo bestia, ¿no?
  • Oscar: A mi me suena a "caja negra no explicada que sirve para justificar cualquier cosa que se necesite".
  • Jan: También es lógico. Con eso se permite que la ambientación se haga a gusto del consumidor.
Vamos con la selección de personajes y revisamos varias plantillas de arquetipos, dejando fuera el Iluminado y un par de ellos que llevan matoncillos, ya que su manejo no es tan intuitivo.
  • Jan: Si jugamos otra vez (algo poco, poco probable), no habrá problema en que pilléis Jefazo, Iluminado o Motero. De hecho al mejorar la experiencia hay opción de cambiar de libreto.
Al principio la ficha desconcierta, hasta que la doblamos y se convierte en un tríptico, cobrando entonces todo el sentido. La hoja hace muy fluida la creación de los personajes, conteniendo prácticamente toda la información, las posibilidades de personalización y las reglas aplicables a cada arquetipo.
  • Carlos: Mola, una ficha original, sin duda
  • Oscar: Sí, muy interesante para partidas rápidas y jugadores novatos, aunque el master debe dominar el sistema.
  • Raquel: Si realmente contiene todo lo necesario para poder jugar la partida sin tener que recurrir cada dos por tres al manual (cosa que en esta partida no pudimos llegar a comprobar) me parece una gran idea.
Los primeros papeles se reparten rápidamente. Roberto se queda con el Arreglador (en el sentido del Cyberpunk 2020 de la palabra), Rodrigo con el Genio, Oscar con el Psíquico y Erekíbeon con el Conductor.
  • Bester: Dice mucho este reparto de PJs de vuestra psique.
  • Oscar: Pues ahora que lo dices...
El papel de la Zorra Peligrosa da tumbos por la mesa, entre Carlos y Raquel, que no se deciden... Nuestro MC nos revela que en su experiencia las Zorras Peligrosas no son tan letales como éstas:


Y aún no teníamos nadie con potencia de fuego, así que finalmente Carlos opta por el Exterminador y Raquel por llevar al Ángel.

El tríptico hace muy fácil crear los personajes sin necesidad de consultar el libro de reglas: todo viene ahí. Vamos seleccionando nombres, apariencias, equipo, sets de habilidades... Cuando los teníamos más o menos completos individualmente pasamos a crear las relaciones de grupo a través de la Bio.

Es muy interesante eso de asignarle a los demás PJs papeles en la vida del tuyo, tipo “elige quién te sacó de un marrón” o “decide quién te traicionó en el pasado”. Pero las reglas de asignación de puntos (“Yo te asigno 2 puntos, y yo te tengo que asignar 1 menos de los que me dices”) no nos quedaron muy claras.
  • Carlos: Sin haberme leído aún el libro, yo diría que tú en "tu turno" vas poniendo a la gente Bios de +2, +1, o de lo que sea, y que eso significa lo que conoces a alguien. Cuando se dice que en el turno "de otro" le pongas +1 al número que te diga, yo diría que quiere decir que si alguien acaba de ponerte un +2, por ejemplo, tú le pongas a él un +3 en tu propia lista. De este modo se crea una "relación" entre los dos personajes, de modo que ambos se conocen entre sí. Vamos, ni idea de si es así o no como se explica, pero es la impresión que me da de cómo debería funcionar.
  • Erekíbeon: Yo también lo interpreté así... pero es verdad que no queda del todo claro.
  • Raquel: Yo creo que la parte que asignas +1 o +2 o lo que sea... son los demás los que se apuntan lo que tú les asignas. De forma que en tu turno no apuntas nada y en el turno de los demás es cuando tú anotas en tu ficha y modificas lo que te dicen que pongas según indique tu ficha... en mi caso quitándole 1 a lo que me digan que me ponga.
  • Roberto: A mí me gusta, me parece una manera rápida y directa de interrelacionar personajes, aunque sí es cierto que está redactado de un modo lioso. ¿Alguien podría escribirlo mejor?
  • Erekíbeon: No, si al final voy a tener que leerme el libro... :-P
A pesar de ello las relaciones del grupo quedaron muy bien especificadas.
  • Oscar: Esto, sin ser original de este juego, me parece un gran aporte y algo que suelo hacer habitualmente en mis partidas. A mi me pareció de lo mejor.
Claro que también influyeron las preguntas que nuestro MC nos fue haciendo durante el proceso de creación.


Los Personajes

Roberto Alhambra es... Nerón, el Arreglador


“¿Tienes un problema? Tengo una solución” Nerón es un tipo, ante todo, elegante. Si el mundo se despedaza a su alrededor, él se detendrá un instante a colocarse la chaqueta y ajustarse los gemelos.... o esto es lo que le gustaría a él. En realidad, esta aventura es la prueba de que el pobre Nerón no para de meterse en problemas, uno detrás de otro.




Carlos de la Cruz es... Jayne el Botas, el Exterminador


Es un mercenario, alguien que mata por dinero. O por comida. Su posesión más preciada es Vera, su fusil de asalto con silenciador. La heredó de su mentor, el Sr. Norris, después de abandonarle a su suerte.

Entre sus relaciones está Cobretti, que luchó con él codo con codo, y Di, la supuesta bondadosa enfermera que un día le dejó tirado y desangrándose (¡Zorra!). El tío al que más admira es Nerón, un tío atractivo y con don de gentes.

Raquel Cano es... Di, el Ángel

Es una mujer entregada a los demás, en este mundo de oscuridad y barbarie que le ha tocado vivir quiere poner un poco de luz y bondad.

Ha tenido la suerte de dar con Cobretti, con quien ha compartido gran parte de su vida y que la ha llevado de un lugar a otro en su camión, permitiéndole así compartir con mayor número de personas sus capacidades de sanación.

Es bondadosa en general, eso no quiere decir que no tenga su código de lo que está bien y lo que no lo está. De hecho no se dedica a curar a todo el mundo así porque sí si no considera que sean merecedores de ello. (que se lo digan al amigo Jayne).

Del resto de compañeros...

Nerón le parece un poco liante, pero le tiene aprecio. Spector le parece un poco trastornado, pero no le cae mal, si acaso le provoca un cierto sentimiento maternal.

Y en cuando a Jodementes, no le cae especialmente bien, pero tampoco mal, eso sí... es mejor no acercarse demasiado... ya que parece peligroso.

Y por último se puede hablar de su relación con "internet"... en principio es algo desconocido de lo que prefiere mantenerse alejada.

Oscar Iglesias es... Jodementes, el Psíquico

Una figura que va oculta debajo de sus ropajes adornados por diversos fetiches. Se puede percibir un cuerpo demasiado delgado bajo las pieles, y a veces se deja ver un rostro huesudo de ojos demasiado claros.

Es un tío reservado y antipático, que usa en exceso la coletilla "puto".

Lleva una temporada en el trailer del Ruedas y este ha dormido tranquilamente delante de él, lo que le ha permitido toquetear su mente para hacerle pensar que le salvó una vez la vida.

Observa con detenimiento al Gafas y sus cacharritos, ya que le llaman poderosamente la atención, especialmente los que le permiten conectar a "internet".

Por último sabe que le cae mal al Sr. Gilipollas, pero realmente se la suda.

Los nombres que Jodementes asignó a sus compañeros son: 
  • Jayne: El Botas 
  • Farley: El Ruedas 
  • Spector: El Gafas 
  • Nerón: El Sr. Gilipollas 
  • Di: La Zorra 

Rodrigo García es... Spector, el Genio

Spector tiene una mirada inquisitiva. Es expresivo pero celoso de sus sentimientos. Éste es Spector:


No se le da bien la gente. De hecho, la gente le da miedo. Sin embargo, las cosas le hablan. En especial, hay una cosa que le habla más que los demás. Es una caja negra. Se llama Internet. Internet dice cosas como “RJ-45”, “OLA KE ASE” o “a letter too much milk”. Ésta es Internet:


Un día Internet le dijo a Spector que si consigue un condensador de fluzo y pone el camión de Farley a 88 MPH podrá viajar al pasado. De alguna manera incomprensible Spector ha conseguir convencer a Farley y Nerón de que esto es cierto.

Erekíbeon Barbagrís es... Farley Cobretti, el Conductor

Un tipo totalmente amoldado al sillón del conductor de Lucy, su Camión con Remolque, del que sale únicamente cuando es absolutamente necesario. No hay mucho más que decir de él sin incluir a Lucy de algún modo.

Ha pasado mucho tiempo en la carretera con Spector, que es como llevar el mecánico incorporado con taller y todo, y estaba muy agradecido a Jodementes por haberle sacado de un marrón en el pasado. Esto último, como veremos, podía no ser del todo verdad. También era posible que Di y él fueran parte del mismo equipo de SAMUR. En cualquier caso, pensaba en el grupo como si fueran todos familia. Su familia.



Finalmente acordamos que todos vivían en el camión de Farley, donde Spector tenía también instalado su Taller. El resto del remolque era la vivienda común, con sus literas, sus armarios y tal.

El último paso era determinar qué características te hacían acumular experiencia cada vez que tirabas el dado. No termina de gustarme que otro jugador decida cómo tienes que jugar tu PJ si quieres subir XP. Si fuera sólo el MC, todavía, para llevarte a su terreno... pero al final tenía que ponerme a pegar tiros para poder subir las marcas de experiencia de mi Conductor. Estrambótico.
  • Carlos:  Razón de más para ponerle mucha bio al tío más majo y colaborador del grupo (Nerón), porque así probablemente no te joderá poniéndote una característica que no te guste como la que te da experiencia ;).
  • Oscar: Ojo, que eso lo escoge el tío que tenga el valor absoluto más alto. Es decir, un -4 decide sobre un +3. En cualquier caso, depende del jugador y no del personaje. A mí personalmente me parece una mierda del sistema, descompensado y jodepartidas. Lo que menos me gustó del sistema de lejos.
  • Jan: Dungeon World usa para que sumes PX el hecho de falles la tirada de la característica destacada.
  • Oscar: Pfff... tampoco me parece que arregle nada. De hecho casi peor, porque te obliga a intentarlo aún más veces.
  • Raquel: A mí tampoco me convence el modo de reparto de PX...

La aventura


Nerón tenía un contacto en los desguaces La Torre, a unos kilómetros de Madrid...
  • Oscar: ¿Madrid? Juraría que en ningún momento concretamos.
  • Rodrigo: Yo también me lo imaginaba en La Mancha.
  • Jan: En ningún momento se puso localización alguna... y nadie preguntó.
  • Erekíbeon: Venga, hombre... ¡Desguaces La Torre! Eso es la carretera de Toledo sí o sí :-P
  • Rodrigo: La LECHE. Que existe de verdad. Y verdaderamente está en la A-42.
  • Roberto: Se nota quién tiene coche nuevo y quién no..
Algo así, pero con murallas, torres de vigilancia y aspecto post-apocalíptico.

… para conseguir un condensador de fluzo que necesitaba Spector para su proyecto: construir una máquina del tiempo, instalarla en Lucy y volver en el camión al pasado para evitar el Apocalipsis.
  • Carlos: ¿Ese era su plan? Menos mal que no me enteré; en realidad yo estaba en el grupo por el camión, que era muy cómodo.
  • Rodrigo: Pues claro. ¿Si no por qué crees que podría hacer falta un condensador de fluzo?
  • Roberto: En realidad Nerón quería el condensador para poder viajar a la época donde se hacían verdaderos “Armani”, pero hizo creer a los demás que el plan era de Spector y tenía un fin mejor.
  • Erekíbeon: Después de ver a Nerón en acción ¡me lo creo completamente!
En el trayecto Jodementes trata de convencer a Farley para que instalara un chisme mental en una ventanilla de la cabina, en un sitio visible. Con ese nombre tan pintoresco, Farley no se fía y señala al letrero de “No hablar con el conductor”. El Psíquico opta por volver a la caja y cambia sitio con Jayne el Botas, que siempre va acunando entre sus brazos a su inefable Vera.

Al llegar a las inmediaciones del desguace se ve una fea columna de humo negro brotando del desguace y dos furgonetas cruzadas en la carretera que lleva hacia allí. Inexplicablemente (modo irónico: OFF) Farley asume que el desguace está siendo atacado y decide acudir al rescate atravesando a las bravas los obstáculos. Avisa a todos los demás (“Familia, preparaos para impacto”) y pisa a fondo el acelerador de Lucy, mientras Jayne se asoma por la ventanilla para que Vera salude a la barricada.
  • Carlos: Por cierto, falla estrepitosamente; la barrera no se ve afectada para nada por los disparos de Vera. Al menos conseguí una marca de experiencia al usar Dureza, porque la marca te la llevas tengas o no éxito.
  • Oscar: Sí, un gran sistema de PX... ¬¬
El camión atraviesa limpiamente las dos furgonetas, pero detrás de ellas hay un trailer cruzado defendiendo las puertas del desguace. Uy uy uy... eso no iba a ser tan blando como las dos furgonetas. Farley aplasta el pedal de freno, pero Lucy lleva demasiada inercia... y la caja se desplaza lateralmente, complicando aún más la frenada. La colisión parece inevitable, y, aunque la cabina consigue finalmente detenerse, la caja se pega una gran costalada con el trailer, diseminando por el suelo todo el instrumental del taller de Spector.

Jayne abre una trampilla en el techo del camión y descubre que ¡no había tal ataque al desguace ni nada!. Las furgonetas eran las medidas de defensa normales del enclave y el humo sólo era una pira de neumáticos. Sin embargo, a pesar del destrozo, los habitantes se lo tomaron bastante bien... bueno, al menos no les recibieron a tiros. Esta actitud tan amistosa convence a Nerón para salir a hablar, respaldado por Jodementes y Jayne.

El Arreglador pregunta por su contacto, Dealer, pero nos dicen que allí no había nadie que se llamaba así, que al mando estaba un tal Mike. Impresionante la interpretación de Nerón, creo que sin tiradas también habría conseguido que abrieran las puertas y que el tal Mike se dignara a recibirnos.

Todos entran en el desguace, salvando a Farley, que se queda maniobrando a Lucy y dejándola lista para salir. Mientras Nerón sigue negociando con Mike, un gemido de dolor les sorprende. Di se ofrece a ayudar y Jayne le suelta un sarcástico “A este sí le ayuda, ¿no? Claro, como no le conoce de nada.” Mike explica que tiene un prisionero de una banda de moteros que les ha atacado hace poco, y que uno de sus hombres fue herido en el mismo ataque.

Jodementes se ofrece para sacarle información al prisionero, Di ayuda al herido y el Nerón insiste en que Mike le haga un descuento por los servicios prestados. Mientras los tres entran en las instalaciones del desguace, Jayne opta por quedarse fuera y echar un vistazo por los alrededores... y Spector se pone a hablar con un coche (un momento muy ¿PQC?)
  • Bester: Esto no es serio
  • Rodrigo: Pues daba mejor conversación que el Psíquico
  • Jan: A poco... XD
  • Oscar: Bah, te quejarás de la amplitud léxica del Psíquico, rescatando giros del antiguo imperio preapocalíptico yanqui.
  • Carlos: Tiene más sentido que tratar de hacer una máquina del tiempo.
  • Jan: No, tiene TANTO sentido como hacer una máquina del tiempo XD
El Psíquico intenta entrar en la mente del prisionero, un tipo bastante acostumbrado a la tortura física, pero falla la tirada y no sólo no puede leer la mente del preso, sino que éste se bloquea y sufre un ataque con espumarajos, espasmos y toda la pesca.

 Jodementes sale corriendo a por Di, que estaba a medio curar al herido, y consigue convencerla para que deje lo que estaba haciendo y salve al preso. Aun teniendo todo en contra, el Ángel consigue dejarlo estabilizado aunque inconsciente, y vuelve a la enfermería a seguir remendando al herido.

Lejos de desanimarse, Jodementes juega otra baza: acceder a la Vorágine Psíquica y ver si había algo en “el Dropbox de la mente de este tío”. Consigue información sobre una garita y poco más... así que al salir le da una patada al preso inconsciente. “Por capullo”.

Afuera, Jayne se ha fijado en que no hay rastro de esos ataques de moteros que les ha contado Mike. Pilla por banda a un adolescente que pasaba por allí y le interroga en un sitio discreto. El pobre chaval se mea en los pantalones ante el despliegue de cuchillos que aparecen ante sus ojos y señala a una de las casamatas del desguace, balbuceando que Dealer está allí. Jayne prepara a su dulce Vera y se aproxima a la casamata...

Farley sigue en el camión y se da cuenta de que no tiene ninguna forma de preguntarle a su “familia” qué está pasando... parece que se olvidaron de traer walkie-talkies. Lo único que se le ocurre para informarse sin tener que abandonar su puesto es la Vorágine, así que deja que su consciencia se sumerja en el Torbellino para ver si por allí puede enterarse de algo.
  • Oscar: Esto de que cualquiera pueda acceder en cualquier momento se me hace muy raro... :S
  • Jan: Piensa que es algo que está en los límites de la percepción de todo el mundo. Los Siquicos, Iluminados o Genios solamente lo tienen más sencillo para acceder, y están mejor preparados.
La tirada no sale muy allá y al Conductor le asaltan visiones que le revelan un oscuro secreto: ahora se da cuenta de que nunca hubo un marrón del que le sacara Jodementes, sino que éste le implantó el recuerdo tras matar a su anterior copiloto y borrarle la memoria del suceso. Por supuesto, Farley se olvida de lo que vino a hacer en la Vorágine y comienza a pensar en su venganza contra el Psíquico...
  • Oscar: Todo gracias al Master... una pifia del Conductor y el que lo va a pagar es el Psíquico... sois todo amor. Cabrones >.<
  • Jan: Y lo mejor es.. que nada de lo que vio es la verdad.
  • Erekíbeon: Visto lo visto, niños, no entréis en la Vorágine bajo ningún concepto. Ni siquiera con un adulto. Dejádselo a los profesionales :-P
  • Raquel: Por supuesto... eso de la vorágine no es algo con lo que jugar... puede que termine jugando "ella" contigo...
Jayne abre la puerta de la casamata y vuela por los aires. Lógicamente, por lo primero que pregunta el equipo es por Vera. Pero nada, no hubo posibilidad de salvarla...


  • Carlos: Y hasta aquí llegó mi intervención en la aventura. Con las reglas en la mano, creo que habría sobrevivido a la explosión, pero tenía que irme (en realidad, quería comprarme ese libro de Ars Magica que había visto al principio, y ya no resistía las ganas de subir a por él).
  • Jan: Sí, habría sobrevivido. Hecho polvo, pero lo hubieras hecho, pero como te ibas a ir...
  • Carlos: Sí, sí, no me quejo :)
Los nervios se desatan en el desguace con esa explosión inesperada y las armas aparecen por doquier. Todos apuntan a todos. Mike quiere saber qué estaba haciendo el Exterminador hurgando en su arsenal. Nerón emplea su labia para tranquilizar a todos y amenazarles al mismo tiempo con Jodementes, éste utiliza su poder para amedrentar a los soldados, Spector se abre la gabardina y muestra una bomba que guarda bajo ella, amenazando con hacer volar todo el desguace si le disparan. Y luego el Genio se mete lentamente en un coche, el mismo con el que habló antes, con una crisis de autismo galopante...

La tensión es insoportable, pero todos saben que si no pierden los nervios aún pueden solucionarse las cosas, o al menos salir de ésta sin heridos... y justo entonces Lucy irrumpe a toda velocidad, pulverizando un trozo de muralla y pasando por encima de los restos del difunto Jayne.
  • Carlos: ¡Oh, gracias!
  • Oscar: Ah, ¿no lo sabías?También jodió mi repetidor de señal psiónica, que el Genio había escondido en un coche... sí, ese que debía estar a la vista para servir de algo >.<
  • Carlos: El Conductor fue la estrella de la aventura, por lo que leo.
  • Erekíbeon: Qué va, pero ya que lo cuento yo... ;-)
Comienza un tiroteo confuso, las balas silban por doquier mientras todos buscan cobertura. Nerón trata de disparar a Mike, pero éste se le adelanta y le pega un tiro. Nuestro Arreglador acaba en el suelo, herido. Por suerte Lucy frena a milímetros de la pira de neumáticos, justo al lado de Mike, así que Farley aprovecha para sacar su magnum por la ventanilla y volarle la cabeza. Mike se desploma sobre Nerón, poniéndole el Armani perdido de sangre y sesos.

Spector sale de su amigo el coche y se sube corriendo a la cabina del camión, en busca de su subfusil. Pero tanto nerviosismo es demasiado para él, se hace un lío y accidentalmente acciona la bomba que llevaba... La cabina revienta, convertida en una bola de fuego.


“Milagrosamente” tanto Spector como Farley sobreviven a la explosión, aunque el Conductor queda inconsciente.
  • Carlos: ¡Tongo!
Jodementes toma las riendas de la situación y emplea sus poderes para terminar de ahuyentar a los hombres de Mike, que evacúan el desguace muy desmoralizados ya por la muerte de su líder. ¡Han conquistado Desguaces La Torre!

Di se arremanga y comienza a hacer tiradas a tutiplén. Casi mata a Nerón, aunque consigue estabilizarlo a costa de su preciado traje de Armani... el Arreglador necesitará estar dos meses inmovilizado en una camilla. Con Farley hace un trabajo mucho mejor, quedará inconsciente durante unas cuantas horas, pero por lo demás saldrá bastante bien de ésta.
  • Raquel: La verdad es que la pifia con las tiradas en este caso fue de la jugadora, porque no habría casi matado a nadie si me hubiese acordado de sumar el bonus del equipo de medicina... ays... ya no se me vuelve a olvidar. Claro que también pifié con mis conocimientos en medicina... ¿yo qué sé cuánto tarda alguien en recuperarse de una herida de bala? ... soy sólo una simple maestra de infantil... :P
  • Erekíbeon: Pues yo habría dicho lo mismo. Ese balazo en las tripas de Nerón fijo que no se cura en un par de semanas.
Entre tanto, los supervivientes sopesan las opciones. Podrían quedarse con el enclave y establecerse allí, pero ¿podrían defenderlo tan sólo cinco personas contra esas bandas de moteros que había contado Mike? Al final deciden que lo mejor es agarrar todas las piezas que puedan para el condensador de fluzo, buscar un nuevo vehículo donde quepan todos y largarse cuanto antes. Spector se ocupará de las piezas, Jodementes del vehículo y Di de apañar una camilla para Nerón.

El Genio va primero a su taller en el remolque de Lucy, a recuperar las piezas del condensador de fluzo que ya tenía. Pero... Internet parpadea y chasquea. ¡Sigue vivo! Spector intenta arreglarlo del todo y saca doble uno, causando por segunda vez una explosión. Esta vez las consecuencias son más serias, sale tambaleándose con trozos de Internet incrustados por la cara, torso y estómago. Más o menos tal que así.


A Di casi le da un síncope cuando lo ve, pensando que ya había acabado su trabajo. Se pone manos a la obra y logra parchear todo lo parcheable... aunque Spector insiste en que no le quite nada de Internet. Por fin ha fusionado su cuerpo con él.

Entretanto, el Psíquico recorre el desguace entero en busca del vehículo ideal. Decide que lo mejor es coger otro camión, para que Farley lo conduzca cuando se recupere, así que se dirige a aquel trailer con el que casi se estrellan al principio, el que defendía la puerta. Sin embargo no tiene ni idea de cómo arrancarlo ni conducirlo... así que se deja arrastrar por la Vorágine, que es como un paseo para él. Accede a la información que buscaba, y gracias a ella es capaz de poner en marcha el gran armatoste y entrarlo en el patio del desguace.

Mientras Spector carga las piezas y ayuda a Di a entrar a los compañeros malheridos, Jodementes tiene un arranque sentimental, busca la placa de matrícula de Lucy y la coloca en el nuevo camión. Y una vez están todos adentro, arranca de nuevo el motor y enfila la puerta para abandonar Desguaces La Torre...

… pero a la velocidad de una viejecita con tacatá. Jodementes hace lo que puede con tanto pedal, reductoras y demás cosas que le suenan de haberlas aprendido en la Vorágine, pero que sólo la práctica enseña a manejar adecuadamente. El trailer va adquiriendo velocidad a medida que se alejan del desguace.
  • Erekíbeon: Yo pensaba que aquí habíamos acabado ya la aventura, pero...
De pronto, una nube de polvo se aproxima por la derecha. Un grupo de moteros que iba al desguace ha divisado el camión y ha decidido perseguirlo.... una persecución que no dura mucho, pese a que el pobre Jodementes está taladrando el suelo de la cabina de tanto pisar el acelerador. Farley elige justo ese momento para despertar de su inconsciencia.

Cuando los moteros están a punto de alcanzarles, Spector se baja en marcha y sale corriendo hacia ellos con las manos en alto, gritando que dentro del camión había un psíquico que los tenía esclavizados. Los pandilleros se miran sin saber qué hacer, pero sus dudas se disipan cuando Farley también sale corriendo hacia ellos, desarmado y gritando que es verdad lo del Psíquico, que a él le lavó el cerebro y le ha estado manipulando todo este tiempo. Los dos son tan convincentes que Di también abandona el trailer pidiendo unirse a la banda.

Los moteros les miran estupefactos, sin fiarse aún del todo, pero interesados en adoptar al Genio para que les arregle... “algo”. Así que cuando ven que el camión sigue su curso y Spector chilla que dentro del camión hay cosas que necesita, los moteros no se lo piensan dos veces y reanudan la caza del pobre Jodementes y de Nerón, que no tiene más opción que seguir atrás, amarrado en su camilla.
  • Oscar: Lo que yo decía, al final el Psíquico el menos raro y el más humano... salvo quizás Vera y Lucy.
  • Raquel: Uff me acabo de dar cuenta que deje tirado a Nerón en el camión con Jodementes... (ups... lo siento Roberto) esto hay que arreglarlo :)
  • Roberto: Sí, y con un tiro de escopeta en la tripa. Vamos, que estaba la mar "d´agustito"
  • Erekíbeon: Coincido con Oscar, al final el pobre Jodementes se lo curró para sacarlos a todos de allí, y así es como se lo pagan los demás... 
Fin... ¿o no?


Impresiones finales

  • Erekíbeon: Lo de los movimientos tiene su gracia, aunque hay ocasiones en que las preguntas que puedes realizarle al máster no parece que sean muy aplicables a la situación en la que estás. Particularmente las de “Calar Situación”. Salvando eso me pareció un sistema muy ágil, pero demasiado poco letal... Aunque hasta que no me lea el libro no sabré si es por el sistema o por la pericia improvisadora del Maestre Jan Cantor.
  • Jan: ¿Poco letal? Si un poco más y hay un TPK en un juego indie xD. El sistema puede ser muy letal, pero recordad que el MC no tira, reacciona a vuestros fallos.
  • Erekíbeon: Sí, sí, pero la única víctima mortal se produjo porque su jugador se fue.  Yo esperaba que Cobretti volara en trocitos con esa explosión que despanzurró la cabina del camión, pero el caso más palmario es Spector, que se chupó DOS explosiones y salió tan pancho... ¿eso es “muy letal”? :-P
  • Carlos de la Cruz: Me gustó mucho el juego. Supongo que influye el tema de que el rollo post-apocalíptico me llama mucho la atención. Coincido con Erekíbeon en que no parece un sistema muy letal a priori: la explosión debería haber matado a mi personaje aunque no me hubiera tenido que ir. Me parece genial el modo en el que la creación conjunta de personajes hace que comiences la aventura con amistades, enemistades y conflictos desde el principio. Y me quedé con ganas de ver cómo funcionan en el juego las bandas asociadas a los personajes tipo Jefe o Iluminado. Quizá la próxima vez...
  • Oscar Iglesias: Bueno, básicamente ya he contado mis impresiones en este post de Psitopía, mi blog, pero mi conclusión es clara. El juego me ha gustado lo suficiente como para comprármelo si no me lo hubiera comprado ya, y para volver a jugarlo. Y querer volver a jugar a un juego creo que es lo mejor que se puede decir de un juego.

  
 

Cosas

Bla bla bla...

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